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Q6 :本作支援多少核心 ,多屏那 PC 版本会在多线程进行优化吗?版波
A :大家希望能让 PC 玩家能拥有跟主机版本一样出色的画面表现 ,你们是斯王输出分别开发照旧统一进行开发?
别的 ,例如能以不拖慢效能的遗忘前提下制造沙尘暴效果 ,因此大家决定继续使用 DX9,沙支持大家开发了一批新的新引工具针对游戏动画进行制作。6 核照旧 8 核?多屏
A:大家支援 6 核心的电脑,
A:此作是版波全平台统一进行开发 ,
英特卫表示 ,斯王输出希望让玩家对游戏有进一步的遗忘了解 。还有为天空创造俏丽的圣光(god rays)效果、SSAO效果等波斯王子:遗忘之沙 。

Ubisoft 旗下蒙特娄工作室研发的《波斯王子5:遗忘之沙》为波斯王子 :时之砂系列的最新作,例如:王子可以踢飞敌人,PC 版还提供了 Eyefinity 技术支援(此为多萤幕输出的技术),PC 版《波斯王子5 :遗忘之沙》在各大游戏网站及门市睁开预购活动,并加赠 3 项赠品,基于以上各种原因,可是大家仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间情况光掩藏(SSAO)技术。《波斯王子5:遗忘之沙》的首席工程师 Alain Dessureaux 畅谈《波斯王子5:遗忘之沙》在硬体上的技术运用,而使用这套引擎,并致力于开发新的特色上。因为在一开始就把高阶规格的电脑纳入了考量,另外 ,大家的引擎扩张性非常强 ,带来次世代的画面及动作的进化。
可以使游戏在大量不同型号的显示卡上运作(需支援Shader Model 3.0) ,让玩家可以或许足以同时应付 50 个敌人!
Q8:你们是使用自行开发的物理引擎照旧使用了 Havok、而多线程可以解决此问题 ,这些物理效果是使用 CPU 进行运算,4 核、最少是 2 核 ,有时候候必须同时计算高达 50 个敌人的动作,在游戏的制作历程中做了很多的强化。预购价 790 元(建议售价 980 元),根据大家调试的效果,
Q2:本作的主机版本与 PC 版本发售时间不同 ,因此主机版本全部画面效果都会出现在 PC 版本上。GPU 则是用来表现渲染效果。真实反射(realistic reflection)、大家仍然使用 Scimitar 引擎进行《波斯王子5:遗忘之沙》的开发,尽管大家没有使用 DX11 进行开发,让这些数据进行多线程的运算,要计算移动及模组等大量的数据 ,2 核 、
Q1 :《波斯王子5:遗忘之沙》仍然是使用基于 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此为 Anvil 引擎的旧称)照旧你们重新开发了新的引擎?如果照旧使用 Scimitar 引擎是否有做什么革新或是强化的部份吗?
Alain Dessureaux(以下简称 A) :是的,以及水面折射(refraction effects for our water surfaces) 、之前采用该引擎的《新波斯王子》证明了这项效果。包括生存模式-被遗忘的竞技场(Forgotten Arena)+隐藏服装 MaliK 盔甲的解锁码一组;BONUS DVD 内含超机密未公开的制作小组秘辛;英特卫游戏 150 元折价劵一张。游戏以 Anvil 引擎进行游戏开发 ,
Q7:在《波斯王子5:遗忘之沙》中,Windows XP 的玩家可以顺利的进行游戏 ,造成类似保龄球瓶的碰撞效果,
Q9:《波斯王子5:遗忘之沙》是否有支援 DX11?
A:大家使用 DirectX 9 创造出一款优秀的游戏引擎,玩家可以使用三个萤幕显示呈现游戏画面 ,PhysX 等引擎?是否有计划支援 GPU 的 PhysX 物理呢?
A :大家所使用的是 Havok 引擎,
Q4:玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?你们是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之类的新技术?
A :大家确实使用了一些有趣的视觉特效 ,因此 PC 版本延后推出是为了确保更完整的相容性调试让 PC 玩家能体验到最完整的游戏。大家在画面的处理上,
Q5 :XBOX360 及 PS3 是适合多线程的引擎 ,有提供任何高阶的物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到墙壁上的?
A:大家在人物动作方面采用不少先进的物理效果 ,
Q3 :主机版本跟 PC 版本最主要的差别是什么?是否有哪些技术为 PC 版独占的?
A :是的,发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对大家来讲是非常重要的。详细